
시사투데이 김경희 기자] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 ‘교과학습용 기능성게임 시범수업’을 4일 수원 청명초등학교에서 진행했다. 이 사업은 문체부(한국콘텐츠진흥원)와 경기도(경기콘텐츠진흥원)가 게임의 순기능 확산과 기능성게임의 제작 활성화를 위해 2012년부터 공동으로 개발한 사업이다. 두 정부기관이 주도적으로 협력해 교과 학습용 게임을 ‘기획-개발-학교 보급’까지 시행한 첫 사례다.
이날 공개된 교과학습용 기능성게임은 과학과 수학 교과학습용 기능성게임 2종으로 수업의 전 과정을 개인용 컴퓨터(PC)와 태블릿으로 학습할 수 있도록 설계됐다. 경기도 9개 학급에서 시범수업을 진행 중이고 내년 경기도 내 초등학교에 공식적으로 무상 보급할 계획이다.
먼저, 초등학교 과학융합 탐구학습을 위한 기능성게임 ‘STEAM CHALLENGE’(개발사 (주)헬로앱스)는 ▲만들기 과정 ▲체육활동 ▲수식계산 등 다양한 요소를 박진감 넘치는 레이싱 게임 장르와 결합시켰다. 초등학교 수학 창의학습을 위한 기능성게임 ‘수학의 왕’(개발사 (주)레드큐브)은 단원별로 ▲학습원리 이해 ▲몬스터 퀘스트 ▲문제풀기의 단계로 구성해 흥미롭게 학습할 수 있도록 개발됐다.
문체부와 한국콘텐츠진흥원은 올해를 ‘기능성게임 활성화 원년’으로 선언하고 총 15억 원을 투입해 기능성게임 제작지원과 홍보마케팅 지원 사업을 추진 중이고 의료, 재활, 공공, 교육 분야 12편의 우수 기능성게임을 선정해 개발을 지원하고 있다.
또한 상반기와 하반기에 각 1회씩 개최한 기능성게임 아이디어 공모전에는 총 778편의 실생활과 밀접한 관련이 있는 우수 작품이 접수됐는데 이 작품들을 통해 기능성게임에 대한 새로운 가능성을 확인할 수 있었다.
문체육부는 국내 게임산업의 건전한 발전과 시장창출을 위해 내년 기능성게임 활성화지원 사업비를 점차 증액해 기능성게임 산업의 활성화를 견인해나갈 예정이다“며 ”앞으로 기능성게임이 의료, 발명, 예술, 훈련 등 다양한 분야로 확장될 수 있도록 유관기관과 협력해 적극 지원할 예정이다“고 말했다.
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